Yggdrasil Fortress

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Note

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Introduzione

Tre mondi nascono dall'albero della vita: i regni puri, dove vivono le creature che aiutano gli abitanti dei mondi inferiori a raggiungere l'illuminazione in attesa di un profeta che li conduca ai regni senza forma in cima ad Yggdrasil. Poi viene il Makai, il regno di mezzo, abitato dalle creature che nascono con la responsabilità di grandi poteri o li acquisiscono in vita ma restano legati ai mondi inferiori, ai loro ritmi e alle vite dei loro abitanti.
Infine vengono i regni terrestri, vicini alle radici dell'albero della vita, dove risiedono le creature più legate alle necessità e ai desideri mondani. Senza dubbio il più grande dei tre mondi, è qui che si svolgono le storie di gioia, passione, perdizione e avarizia che riempiono gli annali della storia.

Le creature che abitano nei regni terrestri hanno questa abitudine di vivere e moltiplicarsi, e ogni volta che il loro numero inizia a diventare grande per stare tutti nello stesso punto, si disperdono per fondare altri agglomerati di civiltà in un qualche posto precedentemente inesplorato.
Spinti da necessità, curiosità, sogni, avarizia o desiderio, in molti si imbarcano per nuove frontiere, raccogliendo i propri simili e non per trovare un posto migliore per sé stessi, per i propri cari, per le persone che hanno lasciato e per quelle che verranno dopo di loro. Ma ciò che nasce dall'albero della vita raramente tiene conto dei progetti di ogni suo piccolo abitante...

Ambientazione

Il gioco si svolge nei regni terrestri, dove un manipolo di pionieri ha appena fondato un nuovo stabilimento. Il nome e la posizione dello stabilimento sono ancora sotto votazione.
L'ambientazione di gioco è simile ad un points-of-light fantasy tradizionale, ma con alcuni cambiamenti, in particolare per quanto riguarda gli abitanti di questo mondo a cui sono dedicate le sezioni più avanti. I riferimenti sia alla cosmologia nordica sia a quella buddista dovrebbero ormai essere palesi a chiunque, ma in realtà buona parte dei dettagli e delle tradizioni sono vagamente definiti con l'idea di essere riempiti a seguito, quando avrà senso farlo.


Sistema di gioco

Le regole di gioco sono praticamente una copia di quelle del FUDGE, il sistema in realtà è piuttosto soggettivo e quasi freeform, ma è sempre bene avere dei punti di riferimento per non perdersi del tutto.
Trattandosi di FUDGE non è necessario avere una lista di caratteristiche o abilità che comprenda ogni possibile permutazione, quello che è invece indispensabile è fare qualche distinzione:
Attributi: Gli attributi indicano le qualità innate dei personaggi, ovvero quelle che hanno un valore arbitrario per il solo fatto che il personaggio è vivo, senza bisogno che ci sia addestramento o conoscenze particolari. Per esempio, la capacità di memoria, la resistenza fisica, l'elasticità muscolare o altro. Ogni personaggio dovrebbe avere come minimo assoluto due attributi: uno per quelli fisici e uno per quelli mentali, da lì in poi il numero può aumentare a seconda delle preferenze, ma sarebbe meglio evitare una lista di attributi troppo lunga, in particolare quando c'è il rischio che si sovrappongano alle abilità.
Abilità: Ovvero le cose che un personaggio sa fare. A differenza degli attributi, queste devono essere imparate e non hanno una componente "automatica". Ovviamente anche gli attributi sono sottoposti ad una certa dose di allenamento, ma quello che distingue le abilità è la loro componente più artificiale e convenzionale: non c'è niente di istintivo o automatico nella tessitura o nel distillare. Ogni personaggio può avere un numero a piacimento di abilità, purché si resti in contesti ragionevoli.
Tratti: I tratti sono i "tutto o niente" del gioco. O li si ha, o non li si ha. La differenza da attributi e abilità è che non hanno un valore che ne indica la qualità, vengono semplicemente indicati. Un tratto può avere sia valenze positive che negative, anche entrambe, ed è usato principalmente come leva narrativa per far succedere le cose.
Non esistono regole precise che determinano cosa ricade in quale categoria, quindi è possibile che alcuni personaggi abbiamo abilità che altri hanno interpretato come attributi o tratti, ma il concetto di fondo è questo: Gli attributi sono naturali, automatici e istintivi, le abilità sono innaturali, vanno apprese e sono convenzionali, mentre i tratti servono come bandierina perché un giocatore dica "Ehi, mi piacciono questo genere di cose quindi voglio che intorno al mio personaggio succedano cose di questo tipo".
Ogni tanto tirerò dei dadi FUDGE quando avrò voglia di farmi aiutare dal caso per decidere cosa sarebbe più divertente. Se non avete idea di cosa sia un dado FUDGE non preoccupatevi, non c'è bisogno.

Creare un personaggio

La cosa più importante è, ovviamente, creare il personaggio in sé ovvero determinare quegli elementi neutri al sistema di gioco come il nome, la personalità, il carattere, la struttura fisica, le abitudini, le motivazioni, gli amici e gli interessi e quant'altro. Poi, quando c'è da effettivamente compilare una scheda per evitare di devolvere nel più confuso caos primordiale, basta seguire alcune linee guida abbastanza semplici.
Valori di attributi e abilità: Al posto dei normali valori previsti dal FUDGE useremo, per comodità e in ordine crescente, delle lettere: E, D, C, B, A, A+, S, S+, EX, EX+. Il valore "mediano" in questo caso è D e rappresenta quella che viene più ampiamente considerata la norma nei reami terrestri, ovvero tutto quel range di abilità o capacità che permettono una normale e tranquilla funzionalità senza colpire per particolari qualità o deficit. Nel caso servano attributi che un personaggio non ha specificato o non ricadono in nessuna delle categorie scelte, si considera "D" come valore di default, lo stesso vale per tutte quelle abilità "quotidiane", ovvero quelle che si suppone ogni persona possegga per poter vivere la propria vita.
Assegnare i valori: Indicativamente, i personaggi non dovrebbero avere un'attributo sopra il B, e dovrebbero averne soltanto uno. Ovviamente questo dipende dalla granularità che hanno deciso di adottare nella loro scheda: con due attributi sarebbe preferibile non assegnarli entrambi a B, mentre se ce ne sono una decina può essere ragionevole averne anche due. In linea di massima dovrebbe funzionare come una piramide: un'attributo a B, due a C e il resto a D, per esempio, ma l'unica vera linea guida è un po' di buon senso della decenza.
Il discorso per le abilità è pressoché identico, ricordandosi però che è necessario specificare tutte le abilità che si hanno (a parte quelle scontate, come saper cucinare o cucirsi i bottoni o arrampicarsi sugli alberi). Anche qui vale il discorso di prima: indicativamente sarebbe meglio non avere nulla sopra la B, ma in casi di capacità eccezionali di personaggi molto specializzati è possibile assegnarsi un A. Anche qui varia molto a seconda della granularità delle abilità e il paragone con la piramide resta, con l'eccezione che avendo un'abilità ad A sarebbe meglio averne non più di una a B e poi passare direttamente a C e giù.
E' possibile assegnare uno o più attributi ad E, questo rappresenta dei deficit di particolare tipo. Può servire a rendere un personaggio interessante, ma non come elemento bilanciante: nessuno vi farà dei complimenti se sparerete diversi attributi a B con la scusa di averne altrettanti ad E. Non è un point-buy, è un sistema quasi freeform. Anche le abilità possono essere assegnate ad E ma più che un deficit rappresenta una conoscenza incompleta o poco sfruttata: il personaggio è comunque in grado di tentare, a differenza di chi l'abilità non ce l'ha proprio, ma non è molto bravo.
Non c'è un limite al numero di tratti che si possono avere anche se è meglio metterne pochi ma buoni piuttosto che tanti che non dicono niente. Seguendo le linee guida di Spirit of the Century, inoltre, è meglio che questi tratti siano quanto più evocativi possibile in modo che il messaggio di cosa il giocatore vuole sia chiaro. Non interessa a nessuno sapere che il personaggio è "Fortunato", mentre sapere che "Riesce a fare cose stupide senza farsi ammazzare" rappresenta la stessa cosa in un contesto che è facile da capire, individuare e quindi sfruttare.

Razze di Yggdrasil

L'albero della vita è popolato da una grande varietà di creature. Estremamente varia, a dire il vero, tanto che spesso membri della stessa specie condividono solo poche caratteristiche chiave, poiché molte variano a seconda del luogo, dei genitori o del giorno sul calendario. La genetica non è mai diventata una scienza, inoltre, poiché sarebbe molto poco affidabile.
Il motivo per cui non esiste un equivalente di Mendel è dovuto al fatto che, sebbene in linea di massima i caratteri dei genitori si trasmettano ai figli, certe volte la genetica non segue queste regole. Questo può essere relativamente normale, come nel caso degli Henge, oppure estremamente raro, come per i bambini che nascono elfi o umani senza apparente motivo. Più comunemente, talvolta i figli nascono con colori di occhi, capelli, pelle, corna o che altro completamente diversi da quelli dei genitori.
Un altro elemento bizzarro è che tutte le razze di Yggdrasil sono interfeconde, ma non si mescolano: i figli appartengono a quella dell'uno o dell'altro genitore, e nel caso di Yaoguai o Rakshasa è ancora meno prevedibile.

Yōkai

Il termine yōkai è abbastanza generico ed indica la quasi totalità delle creature dei regni terrestri che hanno sviluppato civiltà. Il termine non è in realtà inclusivo di tutti, ma raggruppa la maggior parte di quelle bipedi e dalla forma umanoide.
Oltre a una descrizione fisica, vengono indicati anche i più comuni stereotipi rispetto all'organizzazione societaria e alla mentalità di ciascuna razza.

Henge

Una delle specie più variegate dei regni terrestri, gli Henge sono creature umanoidi con caratteristiche animali. Generalmente somigliano a umani con orecchie e coda animali, raramente mostrano altre caratteristiche, tranne alcuni tipi particolari che potrebbero avere ali, scaglie o altre qualità fisiche particolari.
Sono difficili da classificare in quanto sono tra le razze con la maggiore variazione di caratteristiche fisiche evidenti. Sono anche quelli con più probabilità di prendere a pesci in faccia i concetti umani di "genetica", poiché talvolta capita che le loro parti animali siano del tutto casuali e indipendenti da quelle dei genitori.
La loro cultura e il posto che ricoprono nelle società variano molto a seconda del tipo di animale con cui condividono le caratteristiche, ma non c'è nessuna prova che sia qualcosa di innato quanto l'effetto che le loro qualità fisiche hanno nella loro vita.

Goblin

Creature basse e dalle gambe solide e potenti, la maggior parte di loro possiede anche delle piccole corna caprine, oppure bovine; alcuni tipi hanno anche una piccola coda, ma non è una caratteristica comune a tutti. I colori più comuni della pelle variano tra il rossastro e il marrone, ma esistono alcune specie che hanno la pelle grigia o verde.
Alcuni goblin preferiscono la vita nomade, vagando per le montagne come mandriani o briganti, altri invece preferiscono stabilirsi in città o piccoli villaggi; in ogni caso, tendono ad organizzarsi in piccoli gruppi di loro simili, dovuto al fatto che le loro famiglie sono spesso abbastanza allargate e tendono ad avere un sacco di cugini.

Oni

Gli oni sono fisicamente imponenti; anche i più piccoli e minuti hanno comunque una forza e una resistenza fisica di tutto rispetto tra gli altri yōkai. Hanno delle corna corte ai lati della fronte, oppure uno solo nel mezzo e talvolta sono di colori particolari e dall'aspetto cristallino. La carnagione è chiara, oppure con tinte rosse o blu.
Gli oni si organizzano spesso in piccoli gruppi e anche i rapporti con i loro simili sono limitati; le famiglie sono composte da piccoli nuclei, ma sono rapidissimi a cogliere ogni occasione per inserirsi nelle feste o cercare competizione. Si dice che abbiano poca memoria per tutto tranne che i debiti.

Undine

Gli undine abitano zone umide o in prossimità con l'acqua. Sono creature snelle e sottili dalla carnagione pallida tra il bianco, il blu e il grigio, anche se esistono specie sul verdognolo; sono in grado di respirare sott'acqua e i loro organismi soffrono particolarmente gli ambienti secchi e privi di corsi d'acqua. Nonostante le forme generalmente minute, il loro grasso corporeo è estremamente compatto e hanno una notevole tolleranza per gli sbalzi di temperatura e di pressione.
Preferiscono vivere sott'acqua o in prossimità ad essa, ma i membri più cosmopoliti della razza si sono abituati alla vita di superficie insieme alle altre razze, purché siano a distanza ragionevole da corsi d'acqua e in luoghi sufficientemente umidi. Difficilmente un rappresentante di un'altra razza è in grado di determinare a vista il sesso di un'undine, poiché i maschi sono snelli e minuti quanto le femmine e queste ultime hanno un seno quasi completamente piatto.

Golem

Tra gli yōkai sono la razza meno comune in quanto il loro numero è limitato. I golem sono creature umanoidi in parte minerali; all'apparenza sono simili a degli esseri umani ma hanno delle parti nel corpo che sono fatte di minerali e metalli piuttosto che carne ed ossa. Questa corazzatura assume, con la crescita, delle forme e dei colori che seguono un qualche tipo di trama, senza andare ad interferire con le normali funzioni di una creatura umanoide. Quali siano i criteri rimane uno dei tanti misteri del mondo.
Essendo una razza che conta pochissimi membri, i golem non hanno una società propria e tendono ad aggregarsi a qualunque società abbia un posto per loro. Poiché sono in parte minerali spesso mangiano cose strane e hanno un peso specifico molto elevato per cui alcune opere di artigianato, in particolare sedie e ponti, non sono adatte a loro.

Yaoguai

Cugini degli yōkai, hanno una forma meno umanoide e normalmente occupano un posto più elevato nella scala di Yggdrasil in quanto nascono con più potere grezzo, sia esso di natura fisica o magica. Uno Yaoguai può essere di quasi ogni forma o dimensione, ma di regola mantiene caratteristiche umanoidi riconoscibili.
Ne esistono di moltissimi tipi, ma nessuno di questi è a capo di una società grande quanto quella degli yōkai, pertanto vengono considerate al più creature tribali, o parassite. Sono, spesso a ragione, ritenute creature pericolose: sebbene la maggior parte di loro è in grado di ragionare e comunicare, non tutte hanno interesse ad entrare in accordi che hanno la possibilità di non rispettare, o commerciare quando possono semplicemente prendere quello che gli serve.
Non tutti gli Yaoguai sono allo stesso livello: alcuni sono semplici creature fastidiose ma dalla scarsa pericolosità reale, come i gremlin, piccoli esseri glabri che vivono rubando provviste o cacciando piccoli animali, altri invece sono in grado di terrorizzare intere regioni o radere al suolo città.

Rakshasa

Tutti gli abitanti del Makai vengono definiti "Rakshasa". Queste creature vengono in tutte le forme e dimensioni, come gli Yaoguai, ma la maggior parte preferisce mantenere una forma umanoide per interagire con gli abitanti dei regni terrestri. Molti sono in grado di cambiare forma e creare illusioni e diversi di essi sono immuni alle armi normali. Fortunatamente interagiscono poco con i regni terrestri, e quando lo fanno seguono un'agenda imperscrutabile ai più, basata su rapporti estremamente complicati che si sviluppano all'interno del Makai. O, alcuni temono, per noia.

Deva

A volte definiti "angeli", i deva sono gli abitanti dei regni puri che attendono, ciclicamente, l'arrivo di un profeta che si innalzi dai regni terrestri e li conduca ai regni senza forma che stanno in cima all'albero della vita. Talvolta si rivelano nei regni terrestri per informarli dell'arrivo imminente dei profeti, o per condividere particolari illuminazioni secondo un disegno divino che sono in grado di scorgere ma non ancora di comprendere.

Alieni

Alcune creature non hanno un posto nell'albero della vita o nella sua cosmologia, eppure vi si trovano. Gli alieni sono probabilmente il mistero più grande con cui monaci, filosofi e religiosi hanno a che fare nella loro esistenza, e nemmeno i deva sono in grado di decifrarne il loro posto o la loro ragione d'essere. Eppure, esistono, ed è un fatto con cui gli abitanti dei regni terrestri devono fare i conti, che gli piaccia o meno.
Come livello di potere grezzo, gli alieni sono allo stesso livello degli yōkai.

Elfi

Normalmente, quando una creatura muore, la sua anima viene reincarnata in una forma che dipende dal karma accumulato in vita. Talvolta, invece, si reincarnano in creature che vengono definite "elfi". Un elfo non è un deva, non è più vicino all'illuminazione di chiunque altro, e non può diventare un profeta, ciònonostante ha una specie di luminescenza interna che non è visibile a occhio nudo, ma che alcune creature possono percepire inconsciamente. Spesso, inoltre, hanno ricordi frammentati di vite passate.
Fisicamente, gli elfi sono come gli umani ma sono caratterizzati dalle lunghe orecchie a punta, notevolmente difficili da nascondere e da non notare. Vengono considerati, a ragion d'essere, delle creature strane; il consenso più diffuso è che siano dei Bodhisattva, nati dal desiderio inconscio delle loro precedenti incarnazioni di raggiungere l'illuminazione, il fatto che siano metafisicamente impossibilitati a farlo, però, genera non poca confusione.
Gli elfi non hanno una società propria, poiché il loro numero è estremamente ridotto. Possono comunque trovare un posto dove desiderino, poiché sono il più delle volte considerati un buon auspicio, per quanto misterioso, e hanno una capacità innata di attirare le persone dalla loro parte.

Umani

Ancora più separati dall'albero della vita sono queste misteriose creature definite come "umani". Sono, perlappunto, esseri umani, senza caratteristiche animali, minerali, vegetali o altro; nessuno sa che posto abbiano nella cosmologia di Yggdrasil, da dove vengano o perché, ma è universalmente riconosciuto che sono un cattivo auspicio.
Le loro origini sembrano uno scherzo del fato: a volte nascono da genitori altrimenti "normali", a volte semplicemente arrivano da luoghi diversi dall'albero della vita, o così raccontano, non è mai molto chiaro in nessuno degli eventi registrati. La maggior parte delle volte, però, gli umani sono caratterizzati da quello che viene definito come "un buco nero al posto del loro cuore, incapace di percepire la sazietà", che è un modo molto poetico di dire che hanno spesso ambizioni smisurate.
I più grandi conquistatori, signori della guerra e geni politici sono stati perlopiù umani: come gli elfi hanno la capacità di attirare a sé le persone, ma invece che farlo attraverso sentimenti positivi o secondo sensazioni calde, pare che le trascinino agganciandosi ai loro desideri, le brame e le sensazioni fredde.

Magia

Una delle forze portanti di questa ambientazione è la presenza diffusa della magia. La cosmologia di Yggdrasil è di difficile interpretazione ma non è altrettanto schizzinosa nel farsi usare: esistono diversi modi di utilizzare quella che viene definita "magia" e ognuno segue dei paradigmi precisi. Non è chiaro se i limiti di ogni forma di magia derivino dall'autoimposizione di questi paradigmi o da limiti metafisici, ma non c'è nulla che impedisca ad una persona di studiarne e praticarne più di uno, oltre al tempo e la difficoltà.

Il pentagramma a due facce

Una delle forme di magia più popolari è quella basata sulla manipolazione dei cinque elementi generati dall'albero della vita e che formano la sostanza di cui sono composti i regni terrestri. I cinque elementi sono acqua, legno, fuoco, terra e metallo, legati in un rapporto di generazione ciclica e, al contempo, di dominanza incrociata.
Le due facce del pentagramma derivano dall'influenza di due elementi celesti all'interno dei cinque terrestri, ovvero il sole e la luna. Ognuno dei cinque elementi ha caratteristiche leggermente diverse a seconda del modo in cui è canalizzata la sua energia (definita "centratura" in termine tecnico). Un elemento sotto l'influenza del sole viene definito come nella sua fase "esterna", mentre sotto l'influenza della luna è nella fase "interna".
La magia elementale è praticata mettendo al centro di tutto il concetto di centratura, ovvero canalizzare le energie, personali o ambientali, secondo schemi armonici in modo da favorire particolari effetti. Questo viene messo in atto tramite meditazione, allenamento ad assumere specifiche posizioni, l'utilizzo di incensi o reagenti o anche un corretto posizionamento dei mobili e degli edifici, a seconda se si vuole manipolare la fase interna o esterna.
Secondo il paradigma dei sette elementi, ogni specie di yokai è collegata ad uno di essi ed è quindi naturalmente portato per la sua centratura. Le undine sono collegate all'elemento acqua, gli henge sono collegati al legno, gli oni al fuoco, i goblin alla terra e i golem al metallo; quanto ai due elementi celesti, è ipotizzato che gli elfi siano legati al sole, e quindi portati per la centratura esterna, e gli umani per la luna, e quindi a quella interna; sfortunatamente il materiale di studio scarseggia e queste rimangono quindi poco più che congetture.