Aqui há de tudo. No continente de Khorvaire, lar das casas nobres e centro do mundo civilizado, intrigas políticas traições estão ao virar de cada esquina, e existem maravilhas como o Lightning Rail ―um comboio mágico cujas carruagens levitam e deslizam sobre os carris ― e dirigíveis elevados e impulsionados pelo poder dos elementos. A sul, no inexplorado continente de Xen’drik, selvas imensas cobrem ruínas perdidas, elfos negros montados em escorpiões gigantes patrulham entre as árvores e criaturas nunca antes vistas escondem-se na densa folhagem. Existem ainda mais continentes misteriosos, como Argonessen ― o lar ancestral dos dragões ―, Aerenal ― a ilha mãe das nações élficas e centro do seu poder e conhecimento ―, ou Sarlona ― controlado pela déspota nação de Riedra e pelos misteriosos Inspired. Para além disso, um pouco por todo o lado, fanáticos de cultos como O Dragão de Baixo traçam esquemas para espalhar o caos, e pelo menos uma dúzia de outros grupos procura dominar o mundo. Isto sem contar com todos os feiticeiros loucos que estudam os planos de existência que se deslocam nas suas órbitas transdimensionais, à espera do alinhamento correto para alimentarem os seus esquemas infernais.
Outra coisa importante acerca de Eberron, é que é um mundo onde a magia, pelo menos nas suas formas mais simples, está disponível a uma larga escala. Esta acaba por reproduzir muito daquilo que seria considerado “tecnologia” ― para além dos já mencionados análogos dos comboios e dirigíveis, lâmpadas mágicas iluminam as ruas das grandes cidades, pequenos magos artesãos constroem objetos estranhos e delicados ou criam criaturas mágicas, e, devido à recente grande guerra, inventaram-se nos últimos tempos inúmeros engenhos de destruição ou defesa… De toda essa “tecnologia”, a mais notável será sem dúvida os warforged: seres artificiais de madeira e metal, imbuídos de inteligência e criados para serem o soldado perfeito. Durante a guerra foram tratados como objetos, mas como parte do tratado de armistício, foram-lhes concedidos direitos de cidadania e liberdade completos. Ainda assim, isto não quer dizer que toda a população geral os aceite como iguais…
Por fim, a última coisa a falar são as Casas Marcadas e as suas Dragonmarks. Em Eberron existem diferentes nações que são, obviamente, entidades políticas de alta importância, mas tão importantes como estas ― ou talvez até ainda mais ― são as doze Casas Marcadas. Cada uma é gerida por uma bastante extensa família alargada, pois o que lhes confere poder e título são as tais Dragonmarks ― misteriosas marcas de nascença que são passadas erraticamente ao longo de uma árvore genealógica e que conferem aos seus portadores poderes mágicos inatos. As Casas têm, ao longo dos tempos, “emprestado” os seus poderes a vários indivíduos e organizações, e, devido à sua vantagem e apetência natural para certas áreas conferida pelas marcas, as Casas ganharam o monopólio e supremacia praticamente absoluta das áreas comercias e de serviços para as quais o seu poder é útil.
E agora,
BEM VINDOS A EBERRON!